El gasto en juegos alcanza un récord de $ 10 mil millones mientras continúa el refugio en el lugar

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"Animal Crossing: New Horizons" de Nintendo vendió más juegos digitales que cualquier otro juego de consola en la historia en su primer mes, el analista principal de SuperData, Carter Rogers, le dice a TheWrap

El gasto del consumidor en videojuegos y hardware creció un 11% a un récord de $ 10 mil millones en marzo, ya que los jugadores tanto nuevos como experimentados buscaron nuevas formas de entretenerse durante la cuarentena. Se espera que el aumento repentino se estabilice ligeramente una vez que el virus COVID-19 sea sofocado, pero los analistas siguen siendo optimistas y el impulso general ascendente continuará.

Varios analistas notaron el gasto récord en juegos en marzo, incluida SuperData, una compañía de Nielsen seguimiento de la industria del juego.

"Hemos estado rastreando esta industria durante muchos años", dijo el analista principal de SuperData, Carter Rogers, a TheWrap. "El gasto digital ha aumentado gradualmente año tras año, pero este es el mes más grande que hemos visto".

Rogers agregó que la tasa de crecimiento del 11% fue el "mayor crecimiento año tras año" en más de una década, eclipsado solo por las ventas en 2008. Los analistas de NPD Group publicaron un estudio similar.

La categoría de más rápido crecimiento medida en el estudio del 22 de abril de SuperData fue el juego de consola, que registró un aumento del 64% de febrero a marzo de este año. . En marzo, los jugadores gastaron $ 1.5 mil millones en juegos de consola, frente a los $ 883 millones de febrero. Ese aumento está impulsado en gran medida por los nuevos títulos lanzados a fines de febrero y principios de marzo, incluyendo "Animal Crossing: New Horizons" de Nintendo.

"Animal Crossing: New Horizons" vendió más juegos digitales que cualquier otro juego de consola en la historia en su primer mes. , la friolera de 5 millones de copias, dijo Rogers. Ese récord fue mantenido anteriormente por el juego de disparos en primera persona 2015 de Activision Blizzard "Call of Duty: Black Ops III".

La "combinación de características sociales y un entorno relajante del título de Nintendo probablemente atrajo a las personas atrapadas en casa", dijo Rogers.

Simultáneamente con el último lanzamiento de "Animal Crossing", las ventas de los dispositivos Switch y Switch Lite de Nintendo dominaron todas las demás ventas de hardware en marzo, un aumento rápido en la demanda de los dispositivos que salió hace tres años. A partir de la publicación, los dispositivos están agotados en la mayoría de los principales minoristas y algunos están marcados hasta un 90% por encima del promedio en eBay.

Ciertos juegos lanzados a fines de marzo, como el juego de realidad virtual "Half Life: Alyx" de Valve o Se espera que "Doom Eternal" de Bethesda Softworks suba en la clasificación a medida que pasan más tiempo en las estanterías.

Mientras que los campos de atletismo siguen siendo estériles, los juegos deportivos simulados han dado en el blanco. Los fanáticos que buscan una solución han recurrido a títulos como "FIFA 20", "MLB The Show 20", "NBA 2K20" o "Madden NFL 20" de Take-Two Interactive Software, que ocuparon el segundo, tercer, sexto y último lugar en la lista de SuperData

"'MLB The Show 20' es el juego más vendido en la historia de la franquicia de 'MLB The Show', con ventas en el mes de lanzamiento que superan significativamente a las del mejor anterior, 'MLB The Show 19'," analista de NPD Mat Piscatella dijo a TheWrap.

De todos los juegos comprados en marzo, los juegos de disparos en primera persona fueron los más populares. Los datos de la firma de análisis de juegos y deportes electrónicos con sede en Holanda NewZoo muestran que el género de tiradores experimentó un crecimiento del 40% en el recuento de jugadores desde diciembre.

El género de tiradores está "increíblemente bien", señaló Newzoo, pero dijo que "el crecimiento en la participación de jugadores para el género de tiradores no se puede atribuir únicamente a las políticas de autoaislamiento "porque ciertos lanzamientos globales escalonados y actualizaciones de juegos pueden hacer que aumenten los números de descarga.

La cuarentena está atrayendo a los jugadores en masa al elemento social de los grandes juegos multijugador como Activision El nuevo Warzone de Blizzard, un modo de juego battle royale dentro de su título de "Call of Duty: Modern Warfare".

"Impulsado por su modelo gratuito y cobertura casi ubicua de
serpentinas enfocadas en tiradores , 'Call of Duty: Warzone' tuvo un desempeño extremadamente bueno en términos de participación de jugadores, número de jugadores y audiencia ", informó Newzoo. "El éxito del modo de juego puede haberse acelerado por el autoaislamiento, debido a varios factores que los consumidores pueden encontrar atractivos durante el período de bloqueo".

Se esperan algunas de las tendencias que surgieron en los últimos meses durante la pandemia de COVID-19

"Vamos a seguir viendo este crecimiento en la base de jugadores y la audiencia que (ha) crecido exponencialmente en la última década", dijo Jason Lake, director ejecutivo de Complexity Gaming, el equipo de deportes de la hermana. de los Dallas Cowboys.

Lake dijo que Complexity Gaming y sus siete equipos de esports comenzaron a trabajar y competir remotamente a principios de marzo. La compañía ha visto aumentar significativamente su audiencia de transmisión de juegos desde que comenzó la cuarentena.

“Irónicamente, esta cuarentena loca en la que hemos estado atrapados ha expuesto los juegos a toda la demografía que podría no haberlos recogido; se quedaron sin Netflix o Hulu muestra y quiere saber qué más pueden hacer ", dijo Lake.

Rogers dijo que más jugadores considerarán comprar sus juegos digitalmente incluso después de que los minoristas de juegos como GameStop abran sus escaparates, una tendencia que ya se estaba volviendo cada vez más popular. Algunos desarrolladores de juegos incluso instaron a los clientes a comprar o pre-ordenar títulos en línea, preocupados porque las cadenas de suministro de China u otras partes de Asia se verían afectadas por la pandemia.

"Para los juegos, COVID-19 ha acelerado las tendencias subyacentes (y) el cambio de ventas físicas a ventas digitales ", dijo Rogers. "Las personas que preferirían comprar títulos en una tienda física compraron descargas por primera vez y probablemente se acostumbrarán más a hacerlo en el futuro".

Rogers dijo que los eventos en vivo dentro del juego son cada vez más populares ahora. y probablemente ocurrirá con más frecuencia incluso después de que termine la pandemia. El desarrollador de "Fortnite", Epic Games, organiza habitualmente "conciertos" en el juego, pero intensificó su juego para ofrecer un show virtual de Travis Scott la semana pasada a 12.3 millones de espectadores mundiales.

"Todos los juegos están usando tiempo limitado premios y eventos para que la gente se interese ", dijo Rogers, y agregó que incluso el nuevo título de" Animal Crossing "está creando eventos de multijugador.

Pero si la actual cuarentena perdura y sumerge al mundo en una recesión económica, ambos Rogers y Lake dijeron que estos comportamientos de los consumidores probablemente retrocederán.

“A medida que avanzamos, el interés potencial en los juegos podría ser mayor al gasto en cuanto a la profundidad y la duración de la recesión, especialmente a medida que llegamos a nuevas consolas … pedirle a la gente que pague $ 500 (por una consola) es una gran petición y, a largo plazo, podríamos ver un gasto menor dependiendo de cuánto tiempo lleve esto ", dijo Rogers.

Microsoft planea lanzar su nueva consola Xbox Series X este invierno alrededor del s Tiempo como la próxima PlayStation 5 de Sony. Cada fabricante de consolas ha declarado que no anticipa que COVID interrumpirá la entrega a los minoristas.

“Después de que la situación actual haya pasado, el aumento actual de los deportes electrónicos y los juegos probablemente se corrija (y) algunas calificaciones caerán a medida que veamos un regreso a normal ", dijo Lake. "Pero hemos aumentado permanentemente la relevancia económica y cultural de la industria".

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