Cómo la plataforma de conciertos virtual Wave planea guardar música en vivo

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"Hay un paralelo entre la evolución de los deportes electrónicos y lo que está sucediendo en la virtualización más amplia, incluidos los conciertos virtuales", dice Jarred Kennedy de Wave a TheWrap

Hace ocho años, cuando el holograma de Tupac Shakur fue facturado para presentarse en Coachella, la idea parecía casi impensable para la mayoría. Pero ahora, a medida que continúa la pandemia del coronavirus, los artistas y fanáticos recurren cada vez más a plataformas de transmisión en vivo y compañías como Wave, una empresa de software con sede en Culver City que crea avatares de los músicos y los presenta en conciertos virtuales en línea.

Wave está intentando para aprovechar la situación única que hace que su tecnología tenga una gran demanda: no todos los años se cancelan casi todos los conciertos en persona a la vez.

Similar a los esfuerzos recientes en Epic Games, que atrajeron a 12 millones de espectadores en todo el mundo. Para un concierto virtual de Travis Scott en el juego en abril, Wave está creando una forma para que los artistas simulen un espectáculo en vivo y compensen el dinero perdido debido a las giras canceladas. Artistas como John Legend, Tinashe, Lindsey Sterling y Glitch Mob son varios de sus artistas virtuales recientes. Wave también se vinculó con TikTok el 7 de agosto para montar un espectáculo virtual para The Weeknd para impulsar donaciones a la Iniciativa Equal Justice.

Wave utiliza tecnología similar a los motores de desarrollo de juegos para crear sus espectáculos virtuales y dijo que organizó más de 50 conciertos. desde su lanzamiento en 2016. La mayoría de estos programas se llevan a cabo en el canal de YouTube de la empresa o del artista, pero las aplicaciones de Wave también permiten a los usuarios sintonizar consolas de juegos, teléfonos o los visores Oculus Rift VR. Mientras miran un Wave, los espectadores pueden iniciar sesión para comentar en una función de chat y dar retroalimentación en vivo a los artistas del avatar, quienes también pueden responder.

Wave recaudó una Serie B de $ 30 millones en junio de inversionistas incluidos Griffin Gaming Partners, ex Yankees el campocorto Alex Rodríguez, el cofundador de Twitch Kevin Lin y el empresario tecnológico Scooter Braun. La compañía dijo que utilizará los fondos para mejorar sus entornos de conciertos virtuales, agregar nuevas características sociales interactivas y expandir el alcance de Wave en los mercados asiáticos, incluidos China y Japón.

Wave está tratando de capitalizar la situación única que coloca a su tecnología en alto demanda: no todos los años se cancelan casi todos los conciertos en persona a la vez.

La empresa contrató recientemente a Jarred Kennedy, exjefe de entretenimiento global del desarrollador de "League of Legends", Riot Games, para supervisar su impulso hacia la expansión oriental y convertirse en un nombre familiar.

Kennedy habló con TheWrap sobre cómo su experiencia pasada en Riot influirá en su trabajo en Wave, y la trayectoria que predice para el negocio de la música durante COVID. Esta entrevista ha sido editada por su extensión y claridad.

¿Cómo ha impactado la pandemia en el negocio de los conciertos virtuales?

Wave estaba en este camino antes de que comenzara la pandemia. Los desafíos que enfrenta la industria de la música con los eventos en vivo crean más oportunidades para que colaboremos con más artistas debido al hecho de que hay más disponibilidad. No hay giras por el momento. Somos muy optimistas con esta idea de que incluso cuando regresen los conciertos, tendremos la oportunidad de ser otra plataforma para que los artistas interactúen con sus fans de manera creativa. Pero sí, a corto plazo, la pandemia nos ha brindado más oportunidades para experimentar y construir junto a los artistas.

¿Se siente la gente más cómoda participando en espectáculos virtuales?

En el espacio de virtualización, ya estábamos en el camino, pero la pandemia ha acelerado esa transición. Si nos fijamos en la generación más joven, esta es una parte muy normal de cómo experimentan interactuar con sus celebridades o amigos favoritos en un entorno virtual. La gente entra en "Fortnite" para pasar el rato tanto como para jugar. Así que creemos que esta ya es una tendencia que ya estaba en marcha, pero cuando tienes algo así como una pandemia global, hay más personas dispuestas a probar más cosas antes y Wave está en medio de todo eso en este momento y se beneficia de esa voluntad de expandirse a la virtualización más rápido de lo que esperábamos.

¿Cuáles son sus objetivos en esta nueva empresa y qué lo motivó a unirse?

Una cosa en la que me sumergiré inicialmente es en cómo escalamos Wave, incluida la colaboración con más socios, tanto en el lado creativo como en el de distribución, y continuar innovando en el modelo comercial de manera que podamos involucrarnos con los fanáticos y artistas para construir esta nueva forma de experimentar la música en lo que pensamos que puede ser. [19659003] Wave parecía estar realmente bien posicionado debido a las capacidades del equipo, las relaciones con los artistas y su viento de cola que tienen debido a la forma en que el mundo se está moviendo para aprovechar esta oportunidad.

Cuéntenos más sobre ut los planes para expandir el negocio.

Comienza con la idea de que las audiencias son cada vez más globales. Lo que tenemos que hacer es descubrir cómo podemos llevar el contenido que estamos creando con los artistas a tantos fans como sea posible, y creo que ese es un elemento de la diversificación y la expansión geográfica es mirar los mercados y decir: "¿Dónde están los fans y cómo se involucran, dónde se reúnen? " Y asegúrate de llevarles el contenido.

¿Cómo te preparó trabajar en Riot para entrar en el negocio de eventos virtuales en vivo?

Trabajé en Riot durante siete años, y durante ese tiempo tuvo un asiento de primera fila para todos los cambios que ocurrieron en la industria del juego en torno a los juegos gratuitos multijugador masivo y los ecosistemas de deportes electrónicos que crecieron a su lado. Existe un paralelo entre la evolución de los deportes electrónicos y lo que está sucediendo en la virtualización más amplia, incluidos los conciertos virtuales, y hay algunas similitudes reales entre lo que está haciendo Wave y lo que sucedió con los deportes electrónicos hace unos años, donde comenzó un poco fuera de la corriente principal, pero había una base de fans profundamente comprometida y comprometida que estaba apasionada por esto y estaba creciendo.

Tienes dos fuerzas diferentes sucediendo simultáneamente. La base principal está creciendo y convirtiéndose en un porcentaje mayor de la audiencia total. Los juegos se volvieron cada vez más comunes con cada año que pasó y eso continúa, y al mismo tiempo que se hace más grande, las personas que están junto a él y es menos probable que vayan a un evento de deportes electrónicos (o concierto virtual) ven la emoción. y se sienten atraídos porque ya hay una comunidad próspera allí. Por lo tanto, es casi más seguro ingresar a un nuevo espacio que puede parecer un poco diferente.

¿Qué tipos de tecnología de juegos utiliza Wave para crear sus conciertos virtuales?

En primer lugar, los juegos son global, y está a una escala masiva en este momento. Si tienes un juego exitoso como "League of Legends" o "Fortnite", estos juegos llegan a cientos de millones de personas en todo el mundo. La tecnología de juegos te permite escalar la interactividad a ese nivel, y eso es diferente a todo lo que hemos visto anteriormente en entretenimiento.

Si vas a un concierto, hay llamadas y respuestas, y hay formas en las que puedes interactuar con la multitud como intérprete o ejecutante, pero no al mismo nivel que lo que puede hacer en un entorno virtual. La tecnología que los juegos aportan a la mesa permite que multitudes masivas se agreguen y experimenten algo compartido, pero hacerlo de una manera que se sienta personal e interactiva. Creo que es extremadamente poderoso. Vimos esto con los deportes electrónicos, y creo que también lo veremos con los conciertos.

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